sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Nuvem de Palavras

Nuvem de palavras é uma imagem que destaca palavras e termos que ocorrem com mais frequência em textos, blogs ou base de dados, ou seja, quanta maior for a quantidade de vezes que uma certa palavra apareça num texto, maior será o seu tamanho na nuvem.
As nuvens de palavras servem, principalmente, para apelar visualmente aos leitores.

Assim, está aqui um exemplo de uma nuvem de palavras feita por nós sobre o jogo "League Of Legends":

Fig.1 - Exemplo de Nuvem de Palavras

Webgrafia:

terça-feira, 10 de novembro de 2015

Exemplos de Fontes


Exemplos de Fontes Bitmapped e Escaladas


Fontes Bitmapped


Um dos exemlos de fontes bitmapped é a Courier, e como tal, vamos falar um pouco desta fonte. Courier é uma fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955. Apesar desta fonte ter sido inicialmente "feita" para a gigante IBM, esta abdicou dos direitos de autor e como tal, esta fonte em particular pode hoje ser utilizada sem quaisquer encargos associados. Atualmente, há várias variantes da fonte original Courier, como a New Courier ou a Courier Standard.

 

Fig. 1 - Fonte Courier

Fontes Escaladas

OpenType é um formato de fontes de computador escalável, inicialmente desenvolvido pela Microsoft, e mais tarde em cooperação com a Adobe Systems. Foi anunciado pela primeira vez em 1996, com um número significante de fontes lançadas em 2000 e 2001. A Adobe completou a conversão de todas as fontes que comercializava, em PostScript para OpenType, no final de 2002. Em 2005, estima-se que estavam a ser comercializadas no mercado cerca de 10.000 fontes neste formato, sendo 3.000 delas da Adobe.
O OpenType foi concebido para ser o sucessor do formato TrueType (desenvolvido pela Apple Computer e licenciado à Microsoft) e do formato PostScript Type 1 (desenvolvido pela Adobe).
A Microsoft, para além da tecnologia TrueType, tentou adquirir também à Apple a licença de outra tecnologia de tipografia avançada, denominada "GX Typography", por volta de 1990, mas esta fora recusada. Começou então a desenvolver a própria tecnologia, o "TrueType Open" em 1994. Em 1996, a Adobe entra também no desenvolvimento desta, incorporando tecnologias próprias do PostScript Type 1. O nome OpenType foi então utilizado nesta combinação de tecnologias. No entanto, o OpenType pode ser por vezes referido pelos programadores por "TrueType Open versão 2.0". Alguns exemplos das fontes da família da OpenType estão na imagem abaixo.


Fig. 2 - Lista das Fontes da Família OpenType


Webgrafia:

Imagem: 

Conteúdos:

2 000 visitas

Olá a todos,

Apenas queríamos deixar uma pequena mensagem a agradecer-vos pelo excelente feedback que nos têm dado acerca do nosso blogue. É com enorme agrado que vemos um aumento de visualizações de cada vez que entramos no blogue e é extremamente gratificante vermos o nosso trabalho reconhecido. Em menos de 2 meses, conseguimos 2000 visualizações e queremos agradecer-vos a vós, os nossos fãs pelo apoio quer no envio de e-mails (que desde já agradecemos), quer pelo aumento exponencial de visitas que tivemos nas últimas semanas. São vocês, os fãs, que dão sentido ao nosso trabalho, e por isso, agradece-mo-vos a todos.
OBRIGADO!

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Fontes Tipográficas

Fonte tipográfica é um padrão ou variedade de caracteres que correspondem a letras, símbolos ou números, todos com igual desenho ou características e até, por vezes, com igual tamanho. As tais fontes são armazenadas em certos ficheiros, onde são caracterizados os atributos dos caracteres. 
As fontes podem ainda ser identificadas pelo nome e organizadas em famílias. Nas famílias mais importantes encontram-se a Helvética e a Times. O que as distingue é a presença de serifa (possuem prolongamentos na extremidade das letras) na primeira e a ausência desta na segunda.

Podem-se distinguir 2 tipos de fontes:
  • Fonte Bitmapped: São guardadas tal como uma matiz de pixéis e, devido a isto, ao serem aumentadas perdem alguma qualidade. São desenhadas com uma certa resolução e tamanho para um determinada impressora específica, e por isso não podem ser escaladas. Atualmente, há 5 fontes bitmapped que são Courier, MS Serif, MS Sans Serif, Small e Symbol.

Fig. 1 -  Exemplo de Fonte Bitmapped.

  • Fonte Escalada: São definidas por equações matemáticas e podem ser interpretadas para qualquer tamanho. Apenas contêm informação para a construção dos contornos através de linhas, sendo depois preenchidas. Assim, podem ser ampliadas sem perder qualidade. Alguns exemplos de fontes escaladas poderão ser Type 1, TrueType e OpenType.


Fig. 2 - Exemplo de Fonte Escalada


Webgrafia:

Imagens:


Conteúdos:

sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Padrões de codificação de carateres

Codificação de carateres é um padrão de relacionamento entre um conjunto destes com um conjunto de outra coisa, como por exemplo, números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Algumas das formas de representação mais conhecidas são:

  • Código ASCII;
  • Código Unicode;
  • Código Morse;
  • EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code):
  • IBM PC Extended Character;

Código ASCII

ASCII (a sigla para American Standard Code for Information Interchange) é um código binário que codifica um conjunto de sinais. Cada binário possui 8 bits (1 byte), sendo que 7 bits são para o propósito de codificação e o outro bit é de paridade (deteção de erros). O código ASCII serve para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros. Na tabela ASCII abaixo representada vemos vários códigos e respetivos significados.



Código Unicode

Código Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. O padrão consiste em cerca de 107 000 carateres (um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização). Ou seja, o código Unicode define uma correspondência entre símbolos e números, só que utiliza códigos de valor bem maiores. Na tabela abaixo, vemos um exemplo de correspondência utilizando o código Unicode


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Fim do Capítulo

Olá a todos!

É com grande prazer que vos informamos que acabámos a primeira e a segunda unidade do Programa da Disciplina de Aplicações Informáticas B, terminando assim o Primeiro Capítulo. 
E, devido a esse facto, vamos ter que parar de atualizar por uns breves momentos o nosso blog (não se preocupem que vai ser mesmo por pouco tempo) pois vamos ter teste, caros leitores.
Por fim, e para não sentirem tanto a nossa falta vamos deixar-vos um pequeno vídeo a explicar como converter de decimal para binário e vice-versa



Até já!
;)

terça-feira, 20 de outubro de 2015

Multimédia

Multimédia pode ser definida como a utilização de vários meios, como por exemplo imagens, textos, áudio, vídeo e animação, para a divulgação da mensagem. A multimédia digital refere-se a conteúdos codificados, de forma a que estes possam ser manipulados e distribuídos por computadores e, de seguida transmitidos através de redes informáticas.
De acordo com Vaughn em 2001, “Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual”.


Tipos de Media:

Quanto à natureza espácio-temporal:

  • Estáticos (envolvem apenas a dimensão espacial, sendo independentes do tempo)
             - Texto
Fig.1 -  Exemplo de texto.

             - Imagem
Fig.2 - Exemplo de imagem

  • Dinâmicos (envolvem uma reprodução contínua, e o conteúdo vai variando ao longo do tempo - dependem do tempo)
             - Áudio
Exemplo de áudio


             - Vídeo
Exemplo de vídeo


             - Animação
Exemplo de animação


Quanto à sua origem:

  • Capturados (resultam da recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware e software específico)
Fig. 3 - Exemplo de media capturado

  • Sintetizados (resultam da manipulação e criação no próprio computador, através da utilização de hardware e software específico)
Fig. 4 -  Exemplo de media sintetizada

Modos de divulgação de conteúdos multimédia:







Webgrafia:

Imagens: