sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

Imagem Vetorial

As imagens são criadas através de programas vetoriais ou de desenho, baseando-se em fórmulas matemáticas e não em coordenadas dos píxeis tal como as imagens bitmapped.
Devido a estas características, este tipo de imagens não perde qualidade ao ser ampliada.

Fig.1 -  Exemplo de uma imagem vetorial.

Fig.2 - Exemplo de uma imagem vetorial

Visto que a qualidade da imagem criada com programas vetoriais não se baseia na resolução, estes geram ficheiros de tamanho menor do que os criados em programas bitmap.
Para se reproduzir uma imagem vetorial num monitor ou numa impressora é utilizada uma operação de rendering.

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Ficheiros de Imagem Bitmap

BMP (Bitmap)

É, sem qualquer dúvida, o formato de ficheiros de imagem mais popular. Este é bastante comum, em grande parte, devido ao programa Paint. Ainda não possui qualquer tipo de algoritmo de compressão.

GIF (Graphics Interchange Format)

É um formato de compressão sem perdas, o que significa que quando o seu tamanho de origem é modificado, não perde qualidade. Devido ao reduzido espaço que ocupa no computador, é ideal para usar em páginas de Internet. Suporta no máximo 256 cores, que correspondem a 8 bits, sendo lido pelos mais variados programas. Possui com características, por exemplo, a transparência, animação e entrelaçamento.

Fig.1 - Exemplo de um GIF.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)

É dos formatos mais populares para compressão de ficheiros, sendo esta com perdas, o que implica a perda de qualidade e de informação. A sua compressão baseia-se na eliminação de informações redundantes ou irrelevantes.

PDF (Portable Document Format)

Criado com o programa Adobe Acrobat, é muito usado para converter e comprimir bastante qualquer documento de texto ou de imagens, quando é necessário enviar esta informação para outros computadores, para leitura.

PNG (Portable Network Graphics)

É mais um dos formatos de compressão sem perdas, que substitui o formato GIF, suportando uma profundidade de cor até 48 bits. Apesar disso, não suporta animação.

TIFF (Tagged Image File Format)

É o último formato sem compressão que aqui temos.É sem dúvida o maior formato em termos de tamanho e aquele com melhor qualidade. É ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para outro formato.


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  • Apontamentos da Professora
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sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Sugestão da Semana 22/11 - 29/11

Olá pessoal!

Esta é uma excelente semana para não saber o que se fazer. Há coisas para fazer a todos os níveis, quer queira algo relacionado com música, entretenimento, desporto, compras, enfim... De tudo ou pouco!
Para os amantes da música, sugerimos o Vodafone Mexefest, que depois do sucesso do ano passado, volta com um excelente cartaz. O evento vai decorrer nos dias 27 e 28 de novembro, em plena Avenida da Liberdade, em Lisboa, Mas se querem mesmo ir, é bom que se despachem pois o ano passado os bilhetes esgotaram e este ano, as expectativas estão ainda mais altas!

Depois dos sucessos das edições anteriores, o Festival volta a ter um excelente cartaz 

Para os amantes do Desporto, também haverá vários eventos a não perder. Para os amantes do futebol, o jogo grande do panorama nacional e internacional desta semana é certamente o Chelsea vs Tottenham. Os atuais campeões da Premier League vão defrontar os seus rivais de Londres num jogo que promete ser um dos melhores da época. O Tottenham é atualmente a equipa em melhor forma no campeonato (12 jogos sem perder) e apenas vai ter 1 dia para treinar para o jogo devido a compromissos internacionais, ao passo que o Chelsea, um dos gigantes mundiais, está numa fase muito complicada, mas já provou inúmeras vezes que basta um bom jogo para que a equipa volte à mó de cima. O facto de serem equipas de enorme qualidade, rivais antigos, da mesma cidade e terem objetivos similares no que toca ao campeonato torna este jogo um jogo que promete e muito.

Conseguirá o Tottenham manter a forma atual e vencer os Blues?

Ainda no desporto, mas já numa disciplina diferente, também temos o GP de Abu Dhabi, o último Grande Prémio de Fórmula 1 da Época de 2015. Apesar de já haver campeões definidos (Lewis Hamilton como piloto e Mercedes AMG Petronas no título de construtores), há ainda bastantes posições por definir no campeonato e lutas às quais devemos estar atentos. Para além disso, depois de Lewis Hamilton ter assegurado o título, este ainda não conseguiu nenhuma vítória ou pole position, tendo o seu rival e companheiro de equipa alemão, Nico Rosberg assegurado 5 poles position consecutivas e 2 vitórias consecutivas. Será que Nico Rosberg consegue manter esta forma e levar o seu Mercedes W06 a mais uma vitória e pole position, levando esta sua excelente forma e motivação para o início da próxima época? Ou será que Lewis Hamilton conseguirá travar o alemão e conseguir a última vitória do ano, fechando assim a época com chave de Ouro? É algo certamente a não perder este sábado (treinos de qualificação) e domingo (corrida).

Será que Nico Rosberg tem o que é preciso para voltar a ganhar a Hamilton pela 3ª vez consecutiva?
Nas compras, o famoso Black Friday é esta sexta (e prolonga-se pelo fim de semana adentro), e muita gente aproveita estes enormes descontos para adquirir o máximo possível ao menor preço possível, sendo que algumas pessoas fazem já as compras de Natal. Em Portugal, essa iniciativa apenas é aderida por algumas superfícies, mas seja como for, não deixa de ser uma boa oportunidade que deve ser aproveitada para quem quer umas prendas de Natal Antecipadas.

Por esta semana, é tudo! Voltamos na próxima semana com mais sugestões.
Tenham uma boa semana
;)

sábado, 21 de novembro de 2015

Compressão de dados

A Compressão de Dados tem como objetivo reduzir a redundância dos dados, de forma a armazenar ou a transmitir esses mesmos dados de forma eficiente.
Fig. 1 - Explicação Simplificada da Compressão De Dados
Há dois tipos de compressão de dados:

  • Compressão de Dados Sem Perdas - quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem, ou seja, quando o arquivo digital reconstruído coincide com o arquivo original. Alguns formatos de ficheiros deste tipo são o PNG, JPEG 2000, TIFF, ou ainda, o GIF.
Fig. 2 - Imagem Original vs Imagem comprimida do tipo TIFF

  • Compressão de Dados Com Perdas - quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original. Alguns formatos de ficheiros deste tipo são o Fractal compression, Wavelet compression, JPEG ou o BMP.
Fig. 3 - Imagem Original vs Imagens Comprimidas do Tipo JPEG

Fig. 4 - Compressões Sem Perdas vs Compressões Com Perdas

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Modelos de Cor

Para os sistemas gráficos reproduzirem as cores é necessário criarem-se modelos que as representem, tendo em conta a natureza do olho humano, da luz e da cor. Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço cada cor representa uma cor diferente. Antes de falarmos dos modelos abordados na aula (modelos RGB, HSV, CMYK e YUV), é importante falarmos sobre o modelo subtrativo, bem como o modelo aditivo.

Num modelo aditivo, a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha, verde e azul indicam a presença da luz ou a cor branca, como é possível verificar na figura abaixo. Ou seja, o modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.

Fig. 1 - Modelo Aditivo

Por outro lado, no modelo subtrativo, acontece precisamente o contrário. Num modelo subtrativo a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos refletidos. 

Fig. 2 - Modelo Subtrativo

Agora que os conceitos de modelo subtrativo e de modelo aditivo estão bem explícitos, vamos ao verdadeiro propósito deste artigo, os vários modelos de cor. Antes de começarmos a falar de cada modelo específico, é importante fazermos referência a um facto. As cores primárias de cada modelo são aquelas que não resultam da mistura de qualquer outra cor (como iremos ver no modelo RGB e no modelo CMYK).

Modelo RGB


RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É um modelo aditivo em que cada cor é representada por um conjunto de valores numéricos (podendo ser coordenadas decimais ou de números inteiros ou ainda por percentagem). Tendo em conta que o modelo RGB se trata de um modelo aditivo, o branco (que resulta da mistura das 3 cores primárias) é representado pelas coordenadas (1,1,1) e o preto por outro lado será representado pelas coordenadas (0,0,0), já que não resulta da mistura de nenhuma cor. Caso ainda não tenham percebido bem, vejam a imagem abaixo representada em que este modelo é representado sob a forma de um cubo de aresta 1 (as cores são representadas por coordenadas de números decimais que variam de 0 a 1).

Fig. 3 - Modelo RGB

 O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrónicos como monitores de TV e computador, scanners e câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional.

Modelo CMYK


O modelo CMYK é um modelo subtrativo constituído a partir do modelo CMY (C de Ciano, M de Magenta e Y de Yellow - Amarelo em inglês) em que foi acrescentada a cor preta (BlacK). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow). É curioso reparar que as cores secundárias do modelo RGB são as cores primárias do modelo CMY, bem como as cores primárias do modelo RGB são as cores secundárias do modelo CMYK.
Assim, a cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.

Fig. 4 - Modelo CMYK

O modelo CMYK utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objetos absorvem certas cores e refletem outras. 

Modelo HSV


O modelo HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz: verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.), saturation (saturação: quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.) e value (valor: define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.).

Fig. 5 - Modelo HSV

O modelo HSV baseia-se na perceção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos. Isto é, os artistas plásticos para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação. Assim, as aplicações do modelo HSV verificam-se principalmente, a nível plástico para os artistas.

Modelo YUV


O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V = red - Y). Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação que seria necessária caso se utilizasse outro modelo.Isto acontece pois este modelo permite  permite uma boa compreensão dos dados, uma vez que permite que alguma informação de crominância seja retirada sem implicar grandes perdas de qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.


Fig. 6 - Modelo YUV
Fig. 7 - O Modelo YUV é adequado para as Televisões 

O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. Este modelo é também adequado para sinais de vídeo

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Sugestão da Semana 15/11 - 22/11

Olá a todos!
A partir de hoje, todos os fins de semana, vamos dar-vos uma sugestão do que podem fazer neste fim de semana, caso não saibam o que fazer, sendo que vamos tentar variar as sugestões aos vários ramos para podermos agradar todos os nossos leitores.

A Race of Champions (ROC) é um evento que, anualmente, junta os melhores pilotos do mundo, das mais variadas disciplinas, desde a Fórmula 1, WRC (Mundial de Ralis), WRX (Mundial de RallyCross), WEC (Mundial de Endurance), MotoGP, DTM (Campeonato de Turismo Alemão), WTCC (Mundial de Carros de Turismo), etc.


Os melhores dos melhores juntam-se neste evento para correrem em condições de igualdade, para ver quem é o Campeão dos Campeões, sendo que este ano este evento tem lugar em Londres. Ontem já houve bastante ação com a Taça das Nações, em que pilotos de vários países se juntam para ver quem é a nação com mais qualidade, sendo que este ano a vencedora foi a Inglaterra, batendo a Alemanha, na final. Hoje, decorre o principal evento onde todos os pilotos são postos à prova frente a frente, Quem ganhará? Quem será o Campeão dos Campeões? Se queres descobrir e não sabes o que fazer hoje à tarde, aqui tens uma boa maneira de passar o tempo. A corrida irá ser transmitida em Portugal o Canal Eurosport 2 a partir das 15:00, mas se não puderes ver na televisão, a transmissão pode também ser acompanhada no Youtube.

Esperemos que gostem de ver tanto como nós!
Bom Fim De Semana

Pixel, resolução, profundidade de cor e tamanho do ficheiro

Pixel

Um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital (menor ponto a que se pode dar uma cor), sendo que o conjunto de milhares de pixeis formam a imagem inteira.
Pixel (aglutinação de Picture e Element) é o menor elemento num dispositivo de exibição ao qual é possível atribuir-se uma cor.Portanto, é também o menor elemento que se pode controlar de uma imagem representada, por exemplo, num ecrã. É um ponto físico numa 'raster image', e a sua posição corresponde às suas coordenadas físicas.

Num monitor colorido básico cada Pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Nos mais avançados, cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos três pontos é então possível exibir pouco mais de 16.7 milhões de cores diferentes. Quanto mais pixels utilizados para representar uma imagem, mais esta se aproxima de parecer com o objeto original.


Fig.1 - Exemplo de imagem feita apenas com píxeis

Resolução

A resolução é, basicamente, a qualidade que a imagem possui, logo quanta maior a resolução, maior a qualidade. Assim sendo, a tal resolução depende da proximidade das linhas, umas em resolução às outras.

Fig.2 -  Exemplo de imagem com elevada resolução


Profundidade da Cor

Refere-se à quantidade de bits que têm de ser usados para representar um único pixel numa imagem bitmap. Também é conhecido com bpp (bits per pixel), quanta maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível, como podem ver na imagem que se segue.
Fig. 3 - Tabela sobre a Profundidade da Cor


Tamanho do Ficheiro

O tamanho de um ficheiro refere-se ao espaço ocupado por um determinado ficheiro no disco rígido do computador. O espaço pode ser medido em Kilobytes (Kb), Megabytes (Mb), Gigabytes (Gb), etc. O tamanho de um ficheiro é influenciado por várias componentes, tais como o número de pixeis da imagem (ter um maior número de pixeis significa que a imagem apresentará maior resolução e será mais detalhada, mas isso também vai levar a que a imagem ocupe mais espaço em disco) e o formato do ficheiro (as imagens em formato GIF, JPEG, PNG e TIFF apresentam diferentes capacidades de compressão, como vos explicaremos num artigo seguinte, o que leva a que dependendo do formato, as mesmas imagens apresentem tamanhos diferentes).

Fig. 4 - Tamanho da imagem em função da sua resolução


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domingo, 15 de novembro de 2015

Cor

Conceito

A Cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais, sendo posteriormente interpretada no cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda.
Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.
Fig.1 - Cores

Como é feita a interpretação das cores pelo cérebro humano?

Explicando de uma forma simplificada, a cor de cada objeto é determinada pelas frequências que os materiais desse objeto refletem. Assim, um objeto terá determinada cor se não absorver (ou seja, se refletir) justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor. Por exemplo, se nós virmos um objeto vermelho isso quererá dizer que esse objeto absorve todas as cores, menos a cor vermelha, que ao não ser absorvida, é refletida. Essa cor vai ser refletida para os nossos olhos (mais especificamente, para células especializadas da retina) que irão transmitir esse estímulo para o nosso cérebro que, depois de interpretar esse estímulo, nos dirá finalmente que aquele objeto é vermelho.
Assim, a visão poderá ser escotópica ou fotópica, consoante as condições em que o precesso se efetuar.

Fig. 2 - Eficácia dos dois tipos de visão em função da luminosidade e dos comprimentos de onda


A Visão Escotópica (Noturna) capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, não detetando a cor. Este tipo de visão é utilizado durante a noite (ou em ambientes escuros), onde o olho passa a ser mais sensível ao azul. Nesta visão, são os bastonetes (células do olho humano) que desempenham o principal papel, pois estes são sensíveis a fatores como a luminosidade (importante na visão noturna), mas não distinguem as cores.
A Visão Fotópica (Diurna) é o termo cientifico que se dá à visualização das cores por parte do olho humano, durante o dia e em condições normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda (sensível à cor). Neste tipo de visão são utilizados os cones existentes na retina, dado que os cones são sensíveis aos diferentes comprimentos de onda, ao contrário dos bastonetes

sábado, 14 de novembro de 2015

Uma Imagem Vale Mais que Mil Palavras

Porque uma Imagem... Vale Mais que Mil Palavras



Aqui está um perfeito exemplo desta frase. No quotidiano, toda a comunidade é "bombardeada" com relatórios, grandes reportagens e notícias sobre os problemas sociais que se vivem no Médio-Oriente e da posição que as populações tomam quanto à sua condição social... Mas haverá melhor maneira de mostrar esta realidade do que com a foto que partilhamos convosco em cima?


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sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Imagem

Uma imagem é  a representação visual de um objeto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho e do vídeo. As imagens digitais podem aparecer em praticamente todo o lado e expostas de variadas maneiras. Assim, este tipo de imagens são como que uma representação de destas a duas dimensões, sendo armazenadas, transferidas e processadas graças à utilização do código binário.
Há 2 tipos de imagem digital. Estas podem ser classificadas como imagens do tipo raster ou do tipo vetorial.

Tipo Raster:

Basicamente, são as que são formadas por correspondências entre os pontos da imagem raster e os pontos da reproduzida no computador. Este tipo de imagens, quando sujeitas a ampliações irão ficar deformadas.

Fig.1 -  Exemplo de Imagem Raster


Tipo Vetorial:

Por outro lado, as imagens do tipo vetorial são criadas a partir de equações matemáticas, que irão formar objetos ou linhas. Assim sendo, qualquer que seja a ampliação feita a estas, manterão a forma.

Fig.2 - Exemplo de Imagem Vetorial


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Nuvem de Palavras

Nuvem de palavras é uma imagem que destaca palavras e termos que ocorrem com mais frequência em textos, blogs ou base de dados, ou seja, quanta maior for a quantidade de vezes que uma certa palavra apareça num texto, maior será o seu tamanho na nuvem.
As nuvens de palavras servem, principalmente, para apelar visualmente aos leitores.

Assim, está aqui um exemplo de uma nuvem de palavras feita por nós sobre o jogo "League Of Legends":

Fig.1 - Exemplo de Nuvem de Palavras

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terça-feira, 10 de novembro de 2015

Exemplos de Fontes


Exemplos de Fontes Bitmapped e Escaladas


Fontes Bitmapped


Um dos exemlos de fontes bitmapped é a Courier, e como tal, vamos falar um pouco desta fonte. Courier é uma fonte tipográfica monoespaçada, de serifa egípcia, projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955. Apesar desta fonte ter sido inicialmente "feita" para a gigante IBM, esta abdicou dos direitos de autor e como tal, esta fonte em particular pode hoje ser utilizada sem quaisquer encargos associados. Atualmente, há várias variantes da fonte original Courier, como a New Courier ou a Courier Standard.

 

Fig. 1 - Fonte Courier

Fontes Escaladas

OpenType é um formato de fontes de computador escalável, inicialmente desenvolvido pela Microsoft, e mais tarde em cooperação com a Adobe Systems. Foi anunciado pela primeira vez em 1996, com um número significante de fontes lançadas em 2000 e 2001. A Adobe completou a conversão de todas as fontes que comercializava, em PostScript para OpenType, no final de 2002. Em 2005, estima-se que estavam a ser comercializadas no mercado cerca de 10.000 fontes neste formato, sendo 3.000 delas da Adobe.
O OpenType foi concebido para ser o sucessor do formato TrueType (desenvolvido pela Apple Computer e licenciado à Microsoft) e do formato PostScript Type 1 (desenvolvido pela Adobe).
A Microsoft, para além da tecnologia TrueType, tentou adquirir também à Apple a licença de outra tecnologia de tipografia avançada, denominada "GX Typography", por volta de 1990, mas esta fora recusada. Começou então a desenvolver a própria tecnologia, o "TrueType Open" em 1994. Em 1996, a Adobe entra também no desenvolvimento desta, incorporando tecnologias próprias do PostScript Type 1. O nome OpenType foi então utilizado nesta combinação de tecnologias. No entanto, o OpenType pode ser por vezes referido pelos programadores por "TrueType Open versão 2.0". Alguns exemplos das fontes da família da OpenType estão na imagem abaixo.


Fig. 2 - Lista das Fontes da Família OpenType


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2 000 visitas

Olá a todos,

Apenas queríamos deixar uma pequena mensagem a agradecer-vos pelo excelente feedback que nos têm dado acerca do nosso blogue. É com enorme agrado que vemos um aumento de visualizações de cada vez que entramos no blogue e é extremamente gratificante vermos o nosso trabalho reconhecido. Em menos de 2 meses, conseguimos 2000 visualizações e queremos agradecer-vos a vós, os nossos fãs pelo apoio quer no envio de e-mails (que desde já agradecemos), quer pelo aumento exponencial de visitas que tivemos nas últimas semanas. São vocês, os fãs, que dão sentido ao nosso trabalho, e por isso, agradece-mo-vos a todos.
OBRIGADO!

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Fontes Tipográficas

Fonte tipográfica é um padrão ou variedade de caracteres que correspondem a letras, símbolos ou números, todos com igual desenho ou características e até, por vezes, com igual tamanho. As tais fontes são armazenadas em certos ficheiros, onde são caracterizados os atributos dos caracteres. 
As fontes podem ainda ser identificadas pelo nome e organizadas em famílias. Nas famílias mais importantes encontram-se a Helvética e a Times. O que as distingue é a presença de serifa (possuem prolongamentos na extremidade das letras) na primeira e a ausência desta na segunda.

Podem-se distinguir 2 tipos de fontes:
  • Fonte Bitmapped: São guardadas tal como uma matiz de pixéis e, devido a isto, ao serem aumentadas perdem alguma qualidade. São desenhadas com uma certa resolução e tamanho para um determinada impressora específica, e por isso não podem ser escaladas. Atualmente, há 5 fontes bitmapped que são Courier, MS Serif, MS Sans Serif, Small e Symbol.

Fig. 1 -  Exemplo de Fonte Bitmapped.

  • Fonte Escalada: São definidas por equações matemáticas e podem ser interpretadas para qualquer tamanho. Apenas contêm informação para a construção dos contornos através de linhas, sendo depois preenchidas. Assim, podem ser ampliadas sem perder qualidade. Alguns exemplos de fontes escaladas poderão ser Type 1, TrueType e OpenType.


Fig. 2 - Exemplo de Fonte Escalada


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sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Padrões de codificação de carateres

Codificação de carateres é um padrão de relacionamento entre um conjunto destes com um conjunto de outra coisa, como por exemplo, números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Algumas das formas de representação mais conhecidas são:

  • Código ASCII;
  • Código Unicode;
  • Código Morse;
  • EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code):
  • IBM PC Extended Character;

Código ASCII

ASCII (a sigla para American Standard Code for Information Interchange) é um código binário que codifica um conjunto de sinais. Cada binário possui 8 bits (1 byte), sendo que 7 bits são para o propósito de codificação e o outro bit é de paridade (deteção de erros). O código ASCII serve para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros. Na tabela ASCII abaixo representada vemos vários códigos e respetivos significados.



Código Unicode

Código Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. O padrão consiste em cerca de 107 000 carateres (um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização). Ou seja, o código Unicode define uma correspondência entre símbolos e números, só que utiliza códigos de valor bem maiores. Na tabela abaixo, vemos um exemplo de correspondência utilizando o código Unicode


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Fim do Capítulo

Olá a todos!

É com grande prazer que vos informamos que acabámos a primeira e a segunda unidade do Programa da Disciplina de Aplicações Informáticas B, terminando assim o Primeiro Capítulo. 
E, devido a esse facto, vamos ter que parar de atualizar por uns breves momentos o nosso blog (não se preocupem que vai ser mesmo por pouco tempo) pois vamos ter teste, caros leitores.
Por fim, e para não sentirem tanto a nossa falta vamos deixar-vos um pequeno vídeo a explicar como converter de decimal para binário e vice-versa



Até já!
;)

terça-feira, 20 de outubro de 2015

Multimédia

Multimédia pode ser definida como a utilização de vários meios, como por exemplo imagens, textos, áudio, vídeo e animação, para a divulgação da mensagem. A multimédia digital refere-se a conteúdos codificados, de forma a que estes possam ser manipulados e distribuídos por computadores e, de seguida transmitidos através de redes informáticas.
De acordo com Vaughn em 2001, “Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual”.


Tipos de Media:

Quanto à natureza espácio-temporal:

  • Estáticos (envolvem apenas a dimensão espacial, sendo independentes do tempo)
             - Texto
Fig.1 -  Exemplo de texto.

             - Imagem
Fig.2 - Exemplo de imagem

  • Dinâmicos (envolvem uma reprodução contínua, e o conteúdo vai variando ao longo do tempo - dependem do tempo)
             - Áudio
Exemplo de áudio


             - Vídeo
Exemplo de vídeo


             - Animação
Exemplo de animação


Quanto à sua origem:

  • Capturados (resultam da recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware e software específico)
Fig. 3 - Exemplo de media capturado

  • Sintetizados (resultam da manipulação e criação no próprio computador, através da utilização de hardware e software específico)
Fig. 4 -  Exemplo de media sintetizada

Modos de divulgação de conteúdos multimédia:







Webgrafia:

Imagens: 

terça-feira, 13 de outubro de 2015

QR Code

Olá pessoal,
Hoje vamos abordar o tema dos "QR Codes". O que é afinal isso?

Um QR Code é uma imagem que codifica um URL ou uma mensagem. QR é a sigla para "Quick Response" ou em português Resposta Rápida.
A criação deste código aconteceu em meados da década de 90, e foi projetado para substituir os códigos de barras. Uma das suas vantagens face aos tradicionais códigos de barras, é o facto de possuir mais informação que estes, pois contêm informação na vertical e na horizontal. Outra das inúmeras vantagens é que pode ser digitalizado pelos smartphones, tablets, etc. Para tal é necessária a instalação de certas aplicações que os conseguem ler.


Assim sendo, nós decidimos criar 2 QR Codes para vocês, usando o site http://www.qrcode-monkey.com/. Aqui estão eles:

Diverte-te agora a descobrir qual o conteúdo de cada código. Avisamos já que um deles tem um pequeno presente, especialmente feito por nós para ti.    :D

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Ergonomia

Ergonomia:

De acordo com a IEA (Associação Internacional de Ergonomia), a definição que pode ser considerada como oficial para ergonomia é: "A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema." Ainda de acordo que a IEA, a ergonomia poderá ser dividida em três domínios de especialização:
  • Ergonomia Física (como manipular as ferramentas);
  • Ergonomia Cognitiva (refere-se aos processos mentais);
  • Ergonomia Organizacional (melhoria das estruturas de organização e políticas).
O objetivo da ergonomia é proporcionar o máximo de conforto e bem-estar a cada utilizador, conforme as suas limitações ou necessidades específicas, de modo a aumentar a produtividade e eficiência de cada pessoa. Isto significa que a ergonomia poderá ser útil nos mais variados ramos, como na conceção dos lugares de trabalho e das ferramentas neste utilizadas e até na sensibilização e formação sobre os modos mais eficazes e adequados de realizar certas tarefas. Assim, já são muitos os equipamentos criados exclusivamente com o objetivo de melhorar as condições ergonómicas. Aqui apresentaremos alguns:

Fig.1 - Cadeira Ergonómica.

Fig.2 - Rato desenhado para se adaptar à mão.


Fig.3 - Monitor que se pode ajustar.




Como já foi referido anteriormente todos estes equipamentos foram criados com o objetivo de melhorar as condições ergonómicas. Porém, continua a ser completamente necessária uma boa postura ao utilizar, por exemplo, o computador.

Fig.4 - Alguma regras de boa ergonomia.
Para além das regras apresentadas na figura acima, podemos ainda referir:


  • Ficarmos a uma distância do computador entre 50cm e 1m;
  • Deve-se evitar ter os pulsos tortos ao usar o rato ou o teclado;
  • Manter a cadeira a uma altura que seja a ideal para trabalhar confortavelmente;
  • A tela deverá estar posicionada de forma a evitar brilhos;
  • Os cotovelos deverão estar alinhados com as mãos.

Caso estas regras não sejam cumpridas é possível que o utilizador do computador possa experimentar:

  • Fadiga;
  • Problemas na coluna (problema mais frequente);
  • Dores no olhos;
  • Dores de cabeça;
  • Rigidez no pescoço.