sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Padrões de codificação de carateres

Codificação de carateres é um padrão de relacionamento entre um conjunto destes com um conjunto de outra coisa, como por exemplo, números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Algumas das formas de representação mais conhecidas são:

  • Código ASCII;
  • Código Unicode;
  • Código Morse;
  • EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code):
  • IBM PC Extended Character;

Código ASCII

ASCII (a sigla para American Standard Code for Information Interchange) é um código binário que codifica um conjunto de sinais. Cada binário possui 8 bits (1 byte), sendo que 7 bits são para o propósito de codificação e o outro bit é de paridade (deteção de erros). O código ASCII serve para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros. Na tabela ASCII abaixo representada vemos vários códigos e respetivos significados.



Código Unicode

Código Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. O padrão consiste em cerca de 107 000 carateres (um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização). Ou seja, o código Unicode define uma correspondência entre símbolos e números, só que utiliza códigos de valor bem maiores. Na tabela abaixo, vemos um exemplo de correspondência utilizando o código Unicode


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Fim do Capítulo

Olá a todos!

É com grande prazer que vos informamos que acabámos a primeira e a segunda unidade do Programa da Disciplina de Aplicações Informáticas B, terminando assim o Primeiro Capítulo. 
E, devido a esse facto, vamos ter que parar de atualizar por uns breves momentos o nosso blog (não se preocupem que vai ser mesmo por pouco tempo) pois vamos ter teste, caros leitores.
Por fim, e para não sentirem tanto a nossa falta vamos deixar-vos um pequeno vídeo a explicar como converter de decimal para binário e vice-versa



Até já!
;)

terça-feira, 20 de outubro de 2015

Multimédia

Multimédia pode ser definida como a utilização de vários meios, como por exemplo imagens, textos, áudio, vídeo e animação, para a divulgação da mensagem. A multimédia digital refere-se a conteúdos codificados, de forma a que estes possam ser manipulados e distribuídos por computadores e, de seguida transmitidos através de redes informáticas.
De acordo com Vaughn em 2001, “Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual”.


Tipos de Media:

Quanto à natureza espácio-temporal:

  • Estáticos (envolvem apenas a dimensão espacial, sendo independentes do tempo)
             - Texto
Fig.1 -  Exemplo de texto.

             - Imagem
Fig.2 - Exemplo de imagem

  • Dinâmicos (envolvem uma reprodução contínua, e o conteúdo vai variando ao longo do tempo - dependem do tempo)
             - Áudio
Exemplo de áudio


             - Vídeo
Exemplo de vídeo


             - Animação
Exemplo de animação


Quanto à sua origem:

  • Capturados (resultam da recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware e software específico)
Fig. 3 - Exemplo de media capturado

  • Sintetizados (resultam da manipulação e criação no próprio computador, através da utilização de hardware e software específico)
Fig. 4 -  Exemplo de media sintetizada

Modos de divulgação de conteúdos multimédia:







Webgrafia:

Imagens: 

terça-feira, 13 de outubro de 2015

QR Code

Olá pessoal,
Hoje vamos abordar o tema dos "QR Codes". O que é afinal isso?

Um QR Code é uma imagem que codifica um URL ou uma mensagem. QR é a sigla para "Quick Response" ou em português Resposta Rápida.
A criação deste código aconteceu em meados da década de 90, e foi projetado para substituir os códigos de barras. Uma das suas vantagens face aos tradicionais códigos de barras, é o facto de possuir mais informação que estes, pois contêm informação na vertical e na horizontal. Outra das inúmeras vantagens é que pode ser digitalizado pelos smartphones, tablets, etc. Para tal é necessária a instalação de certas aplicações que os conseguem ler.


Assim sendo, nós decidimos criar 2 QR Codes para vocês, usando o site http://www.qrcode-monkey.com/. Aqui estão eles:

Diverte-te agora a descobrir qual o conteúdo de cada código. Avisamos já que um deles tem um pequeno presente, especialmente feito por nós para ti.    :D

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Ergonomia

Ergonomia:

De acordo com a IEA (Associação Internacional de Ergonomia), a definição que pode ser considerada como oficial para ergonomia é: "A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema." Ainda de acordo que a IEA, a ergonomia poderá ser dividida em três domínios de especialização:
  • Ergonomia Física (como manipular as ferramentas);
  • Ergonomia Cognitiva (refere-se aos processos mentais);
  • Ergonomia Organizacional (melhoria das estruturas de organização e políticas).
O objetivo da ergonomia é proporcionar o máximo de conforto e bem-estar a cada utilizador, conforme as suas limitações ou necessidades específicas, de modo a aumentar a produtividade e eficiência de cada pessoa. Isto significa que a ergonomia poderá ser útil nos mais variados ramos, como na conceção dos lugares de trabalho e das ferramentas neste utilizadas e até na sensibilização e formação sobre os modos mais eficazes e adequados de realizar certas tarefas. Assim, já são muitos os equipamentos criados exclusivamente com o objetivo de melhorar as condições ergonómicas. Aqui apresentaremos alguns:

Fig.1 - Cadeira Ergonómica.

Fig.2 - Rato desenhado para se adaptar à mão.


Fig.3 - Monitor que se pode ajustar.




Como já foi referido anteriormente todos estes equipamentos foram criados com o objetivo de melhorar as condições ergonómicas. Porém, continua a ser completamente necessária uma boa postura ao utilizar, por exemplo, o computador.

Fig.4 - Alguma regras de boa ergonomia.
Para além das regras apresentadas na figura acima, podemos ainda referir:


  • Ficarmos a uma distância do computador entre 50cm e 1m;
  • Deve-se evitar ter os pulsos tortos ao usar o rato ou o teclado;
  • Manter a cadeira a uma altura que seja a ideal para trabalhar confortavelmente;
  • A tela deverá estar posicionada de forma a evitar brilhos;
  • Os cotovelos deverão estar alinhados com as mãos.

Caso estas regras não sejam cumpridas é possível que o utilizador do computador possa experimentar:

  • Fadiga;
  • Problemas na coluna (problema mais frequente);
  • Dores no olhos;
  • Dores de cabeça;
  • Rigidez no pescoço.


segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Realidade Aumentada

Realidade Aumentada

O que é a realidade aumentada? A Realidade Aumentada, explicada de uma forma simples, é a mistura do mundo real com o mundo virtual, abrindo assim uma espécie de "novo mundo", uma nova realidade (daí o nome "realidade aumentada"). Para explicar melhor este conceito, mostramos em baixo um video feito num centro comercial, da autoria do National Geographic.


Para além do vídeo apresentado, atualmente já há vários exemplos de realidade aumentada, tais como nos jogos de futebol, em que para assinalar um fora de jogo, é colocada uma linha virtual no campo e é até possível a uma pessoa experimentar roupa ou acessórios numa loja sem estar alguma vez em contacto com estes, apenas escolhendo a peça que pretende, e esta aparece num ecrã ajustada ao corpo da pessoa. Também nos videojogos, esta ideia já foi aplicada, nos mais variados contextos tais como no jogo "Invizimals".


Tudo isto para explicar que cada vez mais a realidade aumentada está no nosso quotidiano e disponível para as várias faixas etárias. E o melhor disto tudo, é que esta é uma tecnologia ainda em desenvolvimento e com uma enorme margem de crecimento ainda.


Webgrafia:

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Introdução à Teoria da Interatividade

Hoje iremos falar sobre o tema da interatividade, no qual iremos abordar a Interface Gráfica, a Realidade Virtual e a própria Interatividade.


Interface Gráfica:


O que é a interface gráfica? A palavra interface pode ter vários significados nos mais variados contextos. No entanto, no que se refere ao âmbito dos computadores, interface gráfica é uma interação ou comunicação entre o utilizador do computador e um programa ou aplicação existente no mesmo, interação essa que se realiza por meios visuais, tais como imagens, desenhos, entre outros.

É a interface que nos permite, através de dispositivos de entrada (joystick's, teclados, ratos, etc.), interagir com o computador, usando ícones, janelas, botões, barras de ferramentas e caixas de diálogo, simplificando assim a utilização do computador.

Concluindo, na nossa opinião, apesar de todas as falhas ainda existentes nestes dispositivos, estes são ferramentas indispensáveis à boa interação entre o utilizador e o computador.

Fig.1 - Janelas

Realidade Virtual e alguns dispositivos utilizados:

A realidade virtual é um tipo de interface com o objetivo de imitar o mundo real, recriando ao máximo as sensações neste sentidas.
Esta realidade é utilizada em simuladores, videojogos, testando situações que no mundo real seriam difíceis de realizar devido aos seus custos e riscos associados. 
No mundo virtual, o utilizador pode movimentar-se, mover objetos, submergindo assim o utilizador neste mundo. Para tal, utilizam-se vários dispositivos que não só estimulam as sensações visuais, como também as auditivas, o tato, etc. Alguns dos dispositivos utilizados são:

Fig.2 - Rato

Fig.3 - Joystick
Fig.4 - Capacete de Visualização

Fig. 5 - Luva de Dados
Fig. 6 -  Headphones


Interatividade:

A interatividade consiste na capacidade de um sistema informático interagir com o seu utilizador.
É a interatividade que permite ao utilizador dar instruções ao sistema informático, e este ao recebê-las, irá dar uma resposta. Com as novas informações, o computador adapta-se e cria novas situações ao utilizador. A expansão dos meios de comunicação, associada à evolução constante das tecnologias, permite a globalização deste conceito.





Webgrafia:
Imagens:


Conteúdo: